クラインウィッチ1魔女と怪盗

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ということで、「クラインウィッチ1‐魔女と怪盗」のざっくり紹介です。

 プレイ人数:2人
 プレイ時間:15分
 非対称対戦 行動構築 読み合い 

攻撃側と回避側に分かれての非対称対戦ゲーム。
どのタイミングに使うかで性能が変わる手札を、各フェイズに割り振ることで行動を決めます。
8×8のマップ上で、魔女(攻撃側)は怪盗に攻撃を当てるべく、追跡し追い詰め、できるだけ広範囲な攻撃を、悟られずに発動していきます。
怪盗(防御側)は魔女の猛攻から逃れるべく、距離を空け、攻撃を予想し、回避行動を取っていきます。
魔女は怪盗を倒して捕縛できるか?
怪盗は魔女を振り切り逃げ切ることができるか?

■行動構築

このゲームの核となるのが行動構築です。

「手札を振り分けてそのターンの行動を決定する」
わけですが、それは順を追って説明いきます。

まずは手札カードを見てみましょう。

クラウィンウッチ、手札カード

1枚のカードには
[移動][反応][攻撃][回避][特殊効果]
の5つのステータスが書いてあります。

が、この5つの中で使うのは1つだけです。

この手札カードを、ゲーム進行に対応した4つのフェイズカードの手前側に…

クラウィンウッチ、フェイズ手札カード

置きます。

(※ゲーム内では伏せて置き、その後順に公開していきますが、説明の都合上で表向きに置いてます。また対戦する2人のプレイヤーは向かい合っているので、本来はそれぞれの手前側に置きます)

各フェイズに置いたカードは、そのフェイズに対応したステータスのみが適応されます。

つまり、上記の例だと

[移動]2 [反応]4 [攻撃範囲]クラウィンウッチ・攻撃範囲1 ([回避]4)
[特殊効果]反応に+1

がこのターンの行動になります。
(※攻撃範囲は魔女側のみ参照、回避は怪盗側のみ参照するステータスです)

例えば同じ手札でもこう置いた場合は…

クラウィンウッチ、フェイズ手札カード2

[移動]4 [反応]1 [攻撃範囲]クラウィンウッチ・攻撃範囲2 ([回避]1)
[特殊効果]移動に+2

という行動になります。

このように、手札をどう配置するかによって様々な行動パターンがとれる、
これがこのゲームの行動構築です。


■そしてゲーム

ゲームの進行は、毎ターン前述の行動構築を最初に行い、 その後それらのカードを公開しながら両プレイヤーが順にその行動を処理していく、 という流れです。

クラウィンウッチ、マップ

2人のプレイヤーが担当する魔女と怪盗は、8x8マスのマップ上で その行動の通り動いていきます。

◆移動
マップ上のマスを、移動のステータス分移動します。
怪盗は魔女からできるだけ距離をおき、魔女はそれを追いかける、あるいは逃げ道を塞ぐような形になります。

◆反応
両プレイヤーの反応のステータスを比較します。
数値の大きい方が、この後の[攻撃/回避]で有利になります。

◆攻撃/回避
前の反応判定フェイズの結果によって、どちらのプレイヤーから行動するかが変わります。

怪盗側の反応のステータスが高かった場合:
魔女側が先にカードを公開します。
これにより、魔女の攻撃範囲は怪盗にばれます。
その後怪盗が回避移動を行います。

クラウィンウッチ、攻撃/回避1

魔女側の反応のステータスが高かった場合:
怪盗側が先にカードを公開します。
魔女の攻撃範囲が分からないまま、予想して回避移動しないといけません。
怪盗の回避移動後に魔女側のカードが公開され、攻撃範囲が判明します。
また、攻撃範囲にボーナスがつきます。

クラウィンウッチ、攻撃/回避2

◆特殊効果
他のフェイズと違い、ここに手札を置くのは魔女のみ、また置く置かないは毎ターン自由に決められます。
その効果は、移動や反応の数値にプラスしたり攻撃範囲を広げたりと色々便利です。

…が、手札の消費が早くなり、山札が尽きたら負けになる魔女にとってリスクもあります。
しかし積極的に使わないと怪盗に攻撃を当てるのは容易ではありません。

■という
という流れを繰り返していきます。

攻撃/回避フェイズで魔女が攻撃を4回(※)怪盗に当てたら魔女の勝利です。 怪盗が攻撃をのらりくらりとかわして手札カードの山札が尽きたら怪盗の勝利です。

だいたい7〜8ターンくらいで勝負がつきます。 ※この回数を減らしたり増やしたりで難易度の調整ができます。