クラインウィッチ2魔女と神官

» C.o.P:Legend トップ » 制作・創作

ということで、「クラインウィッチ2‐魔女と神官」のざっくり紹介です。

 プレイ人数:2人
 プレイ時間:15分
 非対称対戦 行動構築 読み合い 

攻撃側と回避側に分かれての非対称対戦ゲーム。
どのタイミングに使うかで性能が変わる手札を、各フェイズに割り振ることで行動を決めます。

5列で展開される防御に対し、魔女(攻撃側)が攻撃を貫通させるべく、防御の薄いところを狙い、ときに攻撃を散らしながら、攻撃を重ねていきます。
神官(防御側)は魔女の攻撃に応戦して防御を固め、防ぎきるべく行動します。
魔女は神官の防御を突破できるか?
神官は魔女の攻撃を防ぎきれるか?

■行動構築

このゲームの核となるのが行動構築です。
(※システムとしてはクラインウィッチ1と同じですが、要素やゲームとしての場が異なるため、いろいろ勝手も違います)

「手札を振り分けてそのターンの行動を決定する」
わけですが、それは順を追って説明いきます。

まずは手札カードを見てみましょう。

クラウィンウッチ、手札カード

1枚のカードには
[反応][展開][行動][特殊効果(追加行動)]
の4つのステータスが書いてあります。

が、この4つの中で使うのは1つだけです。

この手札カードを、ゲーム進行に対応した4つのフェイズカードの手前側に…

クラウィンウッチ、フェイズ手札カード

置きます。

(※ゲーム内では伏せて置き、その後順に公開していきますが、説明の都合上で表向きに置いてます。また対戦する2人のプレイヤーは向かい合っているので、本来はそれぞれの手前側に置きます)

各フェイズに置いたカードは、そのフェイズに対応したステータスのみが適応されます。

つまり、上記の例だと

[反応]4 [展開]■■×■■
[行動]展開範囲の全箇所に1枚ずつ、攻撃/防御カードを山札から設置する
[特殊効果(追加行動)]攻撃/防御カードの山札を上から5枚見て、任意の順番に並び替えて山札に戻す

がこのターンの行動になります。

例えば同じ手札でもこう置いた場合は…

クラウィンウッチ、フェイズ手札カード2

[反応]1 [展開]任意1箇所
[行動]展開範囲の1箇所に2枚、攻撃/防御カードを山札から設置する
[特殊効果(追加行動)]攻撃/防御カードの山札を上から5枚見て、任意の順番に並び替えて山札に戻す

という行動になります。

このように、手札をどう配置するかによって様々な行動パターンがとれる、
これがこのゲームの行動構築です。


■そしてゲーム

ゲームの進行は、毎ターン前述の行動構築を最初に行い、 その後それらのカードを公開しながら両プレイヤーが順にその行動を処理していく、 という流れです。

2人のプレイヤーが担当する魔女と神官は、5列のラインで 攻撃と防御のカードを展開していきます。

クラウィンウッチ2、攻撃/防御カード

今更ですが、魔女が攻撃側、神官が防御側になります。
赤が攻撃=魔女で、青が防御=神官のカードになります。

◆反応

クラウィンウッチ2、ステータス情報

両プレイヤーの反応のステータスを比較します。
数値の大きい方が、この後の行動の「先手」「後手」の決定権を得ます。

ここからは、一つのフェイズごとでなく、
展開フェイズ・行動フェイズ・特殊行動フェイズをまとめて先手プレイヤーが行い、
その後に後手プレイヤーが同様に一連のフェイズを行います。

ちなみに、序盤は相手の動きに応対するため「後手」が有利ですが、
勝負が切迫する状況になると「先手」を取ることが勝負を決することにもなります。

◆展開

クラウィンウッチ2、ステータス情報

攻撃/防御カードを展開する5列のうち、このターンに自身が置ける列が決まります。

◆行動

クラウィンウッチ2、ステータス情報

テキストに書かれた行動を行います。
先の展開フェイズで明示された展開範囲に、攻撃/防御カードを設置します。

展開範囲の1箇所だったり2箇所だったり全箇所だったり、1枚だったり2枚だったりといろいろですが、必ず1枚は攻撃/防御カードを設置することになります。

◆特殊効果(追加行動)

クラウィンウッチ2、ステータス情報

攻撃/防御カードを追加したり、山札を操作したり、攻撃/防御力を一時的に高めたりと、様々な効果があります。
これらを駆使して戦局を有利に運んでください。

「クラインウィッチ1‐魔女と怪盗」と違い、魔女(攻撃)側だけでなく神官(防御)側も特殊効果を使用できます。
また、任意でなく毎ターン必ず使うので、戦略の要になるでしょう。

■という
という流れを繰り返していきます。

魔女側の手番の最後に攻撃を行うことができ、そこで任意の列ごとに数値の比較をしていくのですが、
その際に魔女側が神官の防御を突破し、その突破した列が2列になれば魔女の勝利です。
神官は防御を固めて魔女の攻撃をいなし、魔女の攻撃カードが尽きたら神官の勝利です。

だいたい8〜10ターン程度で勝負がつきます。