いよいよゲーム本番、各プレイヤーが作ったキャラで巨大かつ強大な敵を討伐!なバトルの紹介です。
キャラと敵は、9×9のマップ上で戦闘を行います。(前作と比較して縦・横1.5倍!マス数は2倍以上!)
このマップ上でキャラと敵は移動したり攻撃したりと流動的にフィールドを動き回ります。
ゲームはターン区切りで、1ターンで全員手番を1回ずつ行い、最後に敵が行動(自動)します。
プレイヤーの手番には、キャラメイクで出来たデッキとキャラクターシートを使い、カードをプレイして様々な行動を行います。
カードのプレイ(効果)以外に、攻撃や移動のほか、手番順の変更などが行えます。
行動は[主要行動][補助行動][対応][コスト][常時]に分類され、
手番中に何度でもできる[補助行動]、
攻撃や全力移動など手番中に1回しかできない[主要行動]、
特定のタイミングのみ使用できる[対応]、
他のカードのコストに使うことで効果を発揮する[コスト]、
常に効果が発揮している[常時]
となります。
移動は、このゲームにおいて重要な要素です。
敵キャラのページでも書いていますが、次の敵の行動がある程度予測できるので、それを踏まえての位置取りが基本になります。
敵の攻撃を避けることも重要ですが、キャラクターが攻撃できる射程もキープしたいところ。
[補助行動]になる通常移動はキャラのステータス[速]の数値分マス目を動くことができます。
ステータスが高い獣人やハーフラットは移動力が高いですが、足の遅いドワーフや機人は移動がなかなか大変です。
そのような種族は、キャラメイク時に移動をサポートするサブウェポンやスキルを選ぶのも一つの手です。
また、全力移動ならステータス[速]の2倍分の移動ができるので、一気に立ち位置を変えることができますが、[主要行動]なのでその手番中は攻撃ができなくなります。
プレイヤーの主な行動はキャラメイクして出来たデッキとキャラシートを使います。
各種カードは、コストとして手札のカードを捨てることでプレイできます。
カードの大半はプレイ時にすぐ効果を発揮します。
一部のカードはプレイするとマップ上に設置され、マップ上で効果を発揮する[補助行動/設置]タイプがあります。
またキャラクターの行動は基本的に自分の手番のみしかできませんが、一部の[対応]タイプの行動は自分の手番以外にも行動が可能です。
またデッキのカード以外にも[テンションカード][攻撃強化カード][疲労カード]が手札に入ることがあります。
[テンションカード]と[攻撃強化カード]は他のカードのコストとして使える他、HPの回復や攻撃ダメージの増加などの効果があります。
多くの行動をすればするほど手札の消耗が激しいこのゲームにおいて、これらのカードは有用なリソース(資源)になります。
チャンスがあれば獲得していきましょう。
[テンションカード]は攻撃やスキルなどで、[攻撃強化カード]は武器カードなどの効果で獲得できます。
[疲労カード]は他のカードのコストとして使えず、捨てることもできない、手札を圧迫する邪魔なカードです。
強力な攻撃などを行うと獲得してしまう場合があります。
唯一[テンションカード]とセットで捨てることができます。
攻撃は、武器ごとの基本攻撃カード(キャラシート上)か手札の攻撃カードをプレイすることで行えます。
右図は基本攻撃カードの例です。
攻撃を行うと手番は終了するので、手番の最後にしましょう。
基本攻撃カードには「射程」「判定補正」「攻撃チャート」などが明記されています。
「射程」は、その攻撃が届く距離(範囲)です。近接武器は短く、遠距離武器は遠くから攻撃ができます。
「判定補正」は、その攻撃を行うときの判定に使う、キャラクターのステータスになります。
重い武器などは[力]、軽い武器などは[速]、射撃武器などは[技]、魔法武器などは[魔]のステータスを参照します。
「攻撃チャート」は、その攻撃の判定の結果、どの程度のダメージが出るかの表になります。
判定のダイス目やステータス補正が高いと、より多くのダメージが与えられます。
攻撃すると「攻撃判定」を行います。
ダイス2個振り、その目の合計とキャラクターの攻撃補正値(どのステータスを使うかは基本攻撃ごとに指定)の合計をカードのチャート表に適用してダメージが決定します。
そこから敵の防御力を引いた数値が最終的なダメージになります。
敵の防御力は敵の属性カードに書かれています。
敵の属性のレベルが上がるほどその防御力も上がります。
魔法攻撃は敵の防御力の影響を受けない「確定ダメージ」であることが多いです。
攻撃には、スキルやキャラの能力で攻撃判定やダメージを追加したり、敵を弱体化させるなど様々な効果を付加したりできます。
武器によっては[攻勢]や[追撃]で連続攻撃を行ったり、[連携攻撃]で他プレイヤーの攻撃に合わせて攻撃したりもできます。
さらにレベルアップして強力な武器カードがデッキに加われば、大ダメージや範囲攻撃、防御無視や敵大幅弱体など戦局を一変させる激強な一撃を放てるようになります。
しかし、それら攻撃が出来る頃には敵の攻撃もかなり激しくなっています。
狩るか狩られるか、それは同じ戦場に立つみんなのキャラと、そのデッキに懸かっています!
このゲームでは、敵の行動に関する重要な要素、【ヘイト】があります。
ヘイトは、プレイヤーが攻撃を行うと獲得し、ヘイトを表す赤いマーカーがキャラクターに置かれます。
敵はその行動時に、ヘイトを持っているキャラクター目がけて移動を行い、さらにそのキャラクターを狙って攻撃してきます。
防御が低いキャラやHPが少ないキャラクターが狙われるとピンチなので、防御やHPが高いキャラにヘイトが集まるよう、ヘイトコントロールが重要になります。
前作よりマップも広いので、ヘイトを集めているキャラクターが敵をうまく誘導すれば他のキャラクターを敵の攻撃範囲から外すこともできます。
ヘイトコントロールが戦略のカギを握るといっても過言ではありません。
プレイヤーが手番を行う順番は、ゲーム開始時はキャラクターのステータス[速]の数値順です。
この順番を変更できるのが【スイッチ】です。
例えば、敵の防御力を下げる効果を持つキャラは早い手番でその効果を発揮した方が、他のプレイヤーが恩恵を受けられて有利になります。
その他にも、手番が遅いキャラはヘイトが集まりやすいので、撃たれ強いキャラは後手番の方が向いています。
逆に、HPが少なくピンチ状態のキャラは早い手番の方にして狙われるのを避けたいところ。
そういったときにスイッチで手番を変更し、戦闘を有利に持っていくことが重要です。
手札を消費し、変更も即時でなく次のターンからと万能ではないので、戦局を見極めて使ってください。